Montag, 16. Juni 2014

Stanley: The Search for Dr. Livingston


  • 1992
  • Sculptured Software
  • gespielt auf: NES











Sich durch den Dschungel durchkämpfen, herumhüpfenden Raubkatzen ausweichen und aus dem Nichts auftauchende Speerwerfer mit ihren eigenen Waffen schlagen, sind nur einige der Aktionen, die in diesem Spiel durchgeführt werden müssen. Dabei bezieht sich das NES-Game auf die wahre Geschichte um den britisch-amerikanischen Journalisten Henry Morton Stanley, der 1870 durch Zentralafrika gereist ist. Dort hatte er den Auftrag, den bekannten Afrikaforscher David Livingston zu finden. Im Spiel ist Livingston jedenfalls auf der Suche nach einem geheimen Tempel, der in Kongo liegen soll. In einer Hafenstadt angekommen, bekommt der Protagonist von verschiedenen Personen wichtige Hinweise, um sich nicht verloren vorzukommen. So besteht eine der ersten Aufgaben darin, einen Enterhaken zu finden, der sich in einer Höhle befindet. Durch den Dschungel bewegt man sich mithilfe einer Karte, auf der man Quadrate auswählen muss, die den Helden in die gewünschte Zone transportieren. Den Entdeckergeist des Gamepad-Abenteurers streichelnd, fordert das Konzept vom Spieler, dass dieser ein gesamtes Gebiet nach neuen Gegenständen und Eingängen abgrast, ohne sich von Käfern, Spinnen oder anderen Feinden die Lebenspunkte stehlen zu lassen.

Doch obwohl die Idee Spaß und gute Laune verspricht, ist STANLEY: THE SEARCH FOR DR. LIVINGSTON unteres Mittelmaß, zumindest dann, wenn man bereit ist, noch ein Auge zuzudrücken. Das hängt teilweise auch mit der Hässlichkeit der Figur Stanley zusammen, der in knalligem Orange daherkommt und wahrscheinlich deshalb ein solches Aussehen verpasst bekam, damit er sich sowohl von den übrigen Menschen als auch vom Hintergrund im Urwald abheben konnte. In der Hafenstadt, dem ersten Bereich des Spiels, sind die Unterschiede deshalb sehr augenfällig. Hier ein stämmiger Seemann mit Mütze und roter Hose, dort eine blonde Frau in einem weißen Kleid, die auch noch einen offenen Schirm in der Hand hält. Grafisch ist das selbst für NES-Verhältnisse sicherlich nicht oberste Klasse, aber es kann sich mindestens sehen lassen. Obendrein nervt der Protagonist, weil man mit ihm nicht einfach von höher gelegenen Stellen springen kann, ohne dass dieser sich dabei anscheinend so schwer verletzt, dass man ein ganzes Leben abgezogen bekommt. Dieser Gefahr des Aufpralls entkommt man also nur, wenn man die Drehflügel benutzt, die Stanley herausholen kann, sobald er in der Luft ist. Es stellt zwar ein cooles Feature dar, doch mir wäre es lieber, wenn dieser orangefarbene Typ ordentlich springen könnte.


Normalerweise sind Side-Scroller so aufgebaut, dass bei Berührung des Gegners Energie abgezogen wird oder man sofort ein Leben verliert. In STANLEY: THE SEARCH FOR DR. LIVINGSTON ist das überraschenderweise oftmals nicht der Fall, weil häufig nur die abgefeuerten oder geworfenen Waffen für den Energieabzug verantwortlich sind. Daran muss man sich zunächst gewöhnen, weil man als Kenner von Spielen der älteren Generation natürlich darauf konditioniert wurde, direkte Feindberührungen möglichst zu unterlassen. Speere und Wurfmesser gibt es nur in begrenzter Form, sodass man häufig auf die gute alte Handarbeit zurückgreifen muss, um sich den Weg - wortwörtlich - freizuboxen. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Gegner nun eine fleischfressende Pflanze, ein Gepard oder eine blaue Riesenspinne ist, mit der Faust lässt sich einfach alles verhauen. Würde das gesamte Spiel nicht so dermaßen darauf aus sein, dem Spieler das Einschnarchen leicht zu machen, hätte man diesem Aspekt sogar etwas abgewinnen können.

Bubsy 3D


  • 1996
  • Eidetic
  • gespielt auf: PlayStation








Es gilt ausgemacht, dass BUBSY 3D ein verdammt schlechtes Spiel ist, welches schon bei den elementarsten Dingen versagt. Wenn über die schlechtesten Spiele geredet wird, dann taucht es auf zu vielen Listen auf, als das man es ignorieren könnte - was wohl auch der Grund dafür ist, dass ich es gespielt habe. Möglicherweise würde BUBSY 3D, eines der ersten 3D-Plattformergames der Geschichte, heute niemand mehr kennen, wenn es nicht so derart miserabel wäre. Miserabel? Oh boy, das Wort ist, gemessen an den tatsächlichen Verbrechen der Entwickler, reinster Pflaumenkuchen-Euphemismus. Bevor ihr weiterlest, bitte ich euch zuerst um einige Schweigesekunden für alle Kinder, die dieses Werk von ihren Eltern zum heiß ersehnten Geburtstag, Weihnachten oder zu welcher Gelegenheit auch immer bekommen haben.

Ihr müsst die Katze Bubsy über 18 Level steuern, die sich auf dem Planeten Rayon befinden, dem Heimatort der bösen Woolies. Hier müsst ihr Teile von Raketen einsammeln, damit Bubsy wieder zurück auf den Planeten Erde fliegen kann. Die spuckenden Woolies, wie auch andere Feinde, können mit einem Sprung von oben oder mit dem Schießen von Atomen, die es fast in jedem Level zahlreich gibt, aus dem Weg geräumt werden. Schwimmen kann Bubsy nur in bestimmten Abschnitten, weshalb man die Nähe des Wassers lieber meiden sollte. So weit ist das Konzept klar ersichtlich und die Tatsache, dass normale Abschnitte des Spiels eine feste Anzahl an versteckten Raketenteilen und Atomen haben, sorgt für Struktur. Auseinanderfallen tut das Konzept jedoch erst durch die Umsetzung, welche unbeschreiblich grausam ist. Es ist nämlich nicht etwa so, dass man sich durch attraktiv ausschauende Level durchkämpfen muss, die abwechslungsreich gestaltet wurden. Es ist auch nicht so, dass eine gute Steuerung dem Spieler bei seinem Wunsch behilflich ist, nicht von oberen Plattformen herunterzupurzeln. Und es ist ebenfalls nicht so, dass sich eine interessante Soundkulisse präsentiert, bei der man sich sicher sein kann, dass die Macher mehr als 30 Sekunden daran getüftelt haben. Stattdessen sieht es folgendermaßen aus: Ihr seht alle Level hindurch nur potthässliche - eher unfertige - Texturen, die sich nur in Form und Farbe zu unterscheiden scheinen, und versucht so gut es geht, die Scheißkatze zu steuern, die man im Stehen immer wieder neu ausrichten muss, um einen ordentlichen Richtungswechsel hinzubekommen, während die auditive Ebene mit ihren lo-fi sounds das Erlebnis noch surrealer macht, als es eh schon ist. Wenn man einem Videospielkenner, der von diesem Spiel bisher noch nichts gehört hat, erzählen würde, dass ein solches Spiel für die PlayStation existiert, er würde es nicht glauben.


Ich fand BUBSY 3D zunächst sogar sympathisch, wofür wohl meine Affinität zu abseitigen Produkten schuld ist. Dieses bescheuert Dekonstruierende, das die Landschaften repräsentieren, sagte mir nämlich am Anfang noch zu. Nachdem Bubsy auch noch den ein oder anderen selbstreferenziellen, ironisch angelegten Spruch raushaute, bei dem ich ganz in Verzückung geriet, dachte ich schon, dass die Gamerwelt nicht fair mit diesem Spiel umgeht. Doch BUBSY 3D bedeutet auf Dauer absolute Langeweile und Frusterlebnisse, über die man nicht einmal wirklich Frust empfinden will. Dabei wurde das 1996 erschienene Spiel von Eidetic entwickelt, der selben Firma also, die auch für das Agenten-Actionspiel SYPHON FILTER verantwortlich war. Dieses wurde ebenfalls für die erste PlayStation produziert, war jedoch mit ordentlicher Grafik und Steuerung gesegnet. Lustigerweise erschien das Spiel mit der Katze ohne Unterhose in den USA nur einen Monat nach dem Spiel, das für viele weitere Jahre das Referenzspiel in Sachen 3D-Plattformer gewesen ist: SUPER MARIO 64.

Samstag, 14. Juni 2014

Quackshot Starring Donald Duck


  • 1991
  • Disney Interactive Studios
  • gespielt auf: Megadrive












QUACKSHOT macht es möglich, dass man mit Donald Duck verschiedene Plätze auf der Weltkarte besucht und dort seine Gegner mit einer Saugglocke kampfunfähig macht. Wäre es ein Spiel mit einem schlechten Gameplay und niedrigem Spielspaß, hätte man schnell zu der Auffassung gelangen können, dass die Hauptwaffe all die grausame Schlechtigkeit symbolisieren würde. Doch so einfach macht es QUACKSHOT STARRING DONALD DUCK den Kritikern nicht, denn das Prinzip, die Widersacher für wenige Sekunden auszuschalten, ohne diese zu töten, dient nicht nur den Kinderaugen, es zielt ebenso darauf ab, den Spieler herauszufordern und von ihm das Gespür für Timing und Geschwindigkeit zu verlangen.

Im Spiel steuert man den aus der Walt Disney Zeichentrickwelt bekannten Donald, der auf eine Schatzkarte von König Garuzia gestoßen ist und sich durch das Auffinden des Schatzes erhofft, endlich reich zu werden. Mithilfe seiner Neffen Tick, Trick und Track fliegt er etwa nach Ägypten oder Mexiko, um Hinweise auf das Versteck des Schatzes zu finden und neue Routen auszumachen. Zwar ist dieses Spiel sehr konventionell aufgebaut, doch ein durchgehend lineares Jump 'n' Run ist QUACKSHOT trotzdem nicht, da man hin und wieder die Freiheit bekommt, zu bestimmen, in welcher Reihenfolge man verschiedene Passagen bewältigt. Auch muss man an einige Orte auf der Karte wieder zurück, weil man in der Zwischenzeit zum Beispiel ein richtiges Item besorgen konnte, mit dem man in der Lage ist, ein zuvor noch unmögliches Hindernis zu bezwingen. Ganz oft sind es aber Schlüssel für Paläste und Kammern, die an einem anderen Ort gefunden werden müssen. Zusätzlich zur Saugglocke hat man überdies auch Puffmais oder Seifenblasen zur Verfügung, um den Gegnern ordentlich Paroli zu bieten. Ansonsten hüpft man sich durch die bunten Stages, achtet auf Vögel, die ein Bienennest herunterwerfen, und versucht Chilischotten einzusammeln, die Donald Duck heftig in Rage versetzen, sodass er wie ein Berserker alles und jeden umnietet, der nicht bei Drei auf dem Baum ist. Das macht ordentlich Lust, weil die Hüpf- und Schießeinlagen abwechslungsreich ausfallen und die Macher bei der grafischen Darstellung alles andere als knauserig waren. Hier sehen Hintergrundbilder wie Bewegungsabläufe gleich exzellent aus und vermitteln ein Zeichentrick-Ambiente, das nicht gemieden werden will.


Andererseits hat QUACKSHOT einige Schwachstellen, die dem Spiel einen Klassikerstatus, wie ihn zum Beispiel CASTLE OF ILLUSION STARRING MICKEY MOUSE (1990) hat, verwehren. So bietet das Spiel weder eine Passwortfunktion noch eine andere Option an, sein Vorankommen zu speichern. QUACKSHOT wurde zwar anscheinend tatsächlich nach der Maxime entwickelt, dass in der Kürze die Würze liege, dennoch braucht man schon seine Zeit, um das Game zu Ende zu bringen. Positiv ist allerdings, dass es eine unendliche Anzahl an Continues gibt. Ein größeres Manko ist die Steuerung, die ihn Abschnitten, in denen man Sprünge korrekt durchzuführen hat, nicht immer mitzumachen scheint, was zu Frust und Verzweiflung führen kann. Dadurch, dass man meistens aufgrund eines schlechten Sprungs seine Leben verliert, lässt sich auch erkennen, dass der Schwierigkeitsgrad nicht genug ausbalanciert ist. Nur die verschiedenen Bossgegner bringen einen halbwegs erfahrenen Zocker wirklich in so etwas wie einen Schwitzzustand, während die Tricks der anderen Widersacher kaum zu einer größeren Gefahr werden. Das alles kann jedoch nichts daran ändern, dass QUACKSHOT, auch wegen der Ausnutzung der grafischen und musikalischen Komponente, ein erstklassiges Produkt für diejenigen ist, die nicht lange an einem Spiel sitzen wollen.

Fifa 98


  • 1997
  • Electronic Arts
  • gespielt auf: PlayStation








Damals, 1997 und das nachfolgende Jahr, dachten wir uns noch, dass das, was FIFA 98 grafisch bietet, so nah an der Wirklichkeit ist, dass es gar nicht mehr "wirklicher" geht. Es waren naive Gedanken, wie uns ein paar Jahre später selbst die Nachfolgetitel auf der ersten PlayStation zeigen sollten. Aber es gab zu dieser Zeit nichts Ästhetischeres und Anmutigeres, als dieses Polygon-Gebolze aus dem Hause Electronic Arts, das mit FIFA 98 einen wegweisenden Titel für ihre Serie kreierte. Hat man sich jedoch an die Spielmechanismen der aktuellen FIFA-Spiele gewöhnt, kommt einem das 1997 erschienene Spiel reichlich albern vor. So ist es auch zumindest bei mir, der das Gameplay gar nicht derart trashig in Erinnerung hatte. Zunächst musste ich mich an die alte Steuerung gewöhnen, die für heutige Maßstäbe sehr unorthodox rüberkommt, danach an das starre Laufspiel meiner computergesteuerten Mitspieler und schließlich ebenso an die Schlussmänner, welche in die Ecken hechten können, um die unmöglichsten Paraden zu machen, aber hin und wieder Schwierigkeiten haben, einen Kullerball ordentlich aufzunehmen. 

Bekannt ist FIFA 98 nicht nur dafür, dass es das letzte Spiel der Serie ist, in dem es die Möglichkeit gibt, in einer Halle zu spielen, sondern auch für seinen "Road to World Cup"-Modus, der hier auch das Herzstück bildet. In diesem Modus kann man aus 172 Mannschaften, die an der WM-Qualifikation für das Turnier in Frankreich teilgenommen haben, auswählen, und mit seinem Team bis ins Finale der Weltmeisterschaft vordringen. Auf diese Weise kann man sich beispielsweise an der Herausforderung probieren, mit Papua-Neuguinea auf der höchsten Schwierigkeitsstufe Weltmeister zu werden. Die Anzahl der Spiele in der Qualifikation richtet sich dabei selbstverständlich nach dem kontinentalen Verband, dem ein Team angehört, und der ausgewählten Truppe selbst. FIFA 98 war leider über viele Jahre der einzige Titel der EA-Entwickler, der eine solche Spielspaß fördernde WM-Qualifikation anbot. Erst FIFA FUSSBALL-WELTMEISTERSCHAFT BRASILIEN 2014 für die PlayStation 3 und die XBOX 360 adressierte wieder die Sehnsucht, sich ein vollständiges Turnier in das eigene Wohnzimmer zu holen und es mit beinahe jeder denkbaren Nation gewinnen zu können.


Bei meinem Versuch, den WM-Pokal nach Vanuatu (ein kleiner Staat im Südpazifik) zu holen, war für mich schon in der Gruppenphase der Weltmeisterschaft Schluss. Es grenzt aber auch an ein kleines Wunder, dass ich es auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad überhaupt bis zu dieser Veranstaltung schaffte, schließlich lernte ich erst in den letzten Minuten des allerletzten Qualifikationsspiels, wie man die Spieler dazu bringt, ordentlich über den Rasen zu rennen und nicht nur im Eiltempo zu schleichen. Hier offenbart sich jedoch auch ein Knackpunkt des Spiels, der für die Langzeitmotivation nicht gerade förderlich ist. Hat man sich die taktischen Muster eingeprägt, die gute Angriffe oder gute Abwehraktionen bescheren, hat man es nach kürzester Zeit nicht sonderlich schwer, den CPU in die Knie zu zwingen. Schnelles Tastendrücken bei Ballbesitz des Gegners macht es nämlich zu einfach, das runde Leder zu stibitzen. Hinzu kommt noch, dass durch das simple Betätigen der Schultertasten gleich schwere Tricks ausgepackt werden, die selbst von unterdurchschnittlichen Fußballern akkurat, ja sogar formvollendet ausgeführt werden.