Montag, 16. Juni 2014

Stanley: The Search for Dr. Livingston


  • 1992
  • Sculptured Software
  • gespielt auf: NES











Sich durch den Dschungel durchkämpfen, herumhüpfenden Raubkatzen ausweichen und aus dem Nichts auftauchende Speerwerfer mit ihren eigenen Waffen schlagen, sind nur einige der Aktionen, die in diesem Spiel durchgeführt werden müssen. Dabei bezieht sich das NES-Game auf die wahre Geschichte um den britisch-amerikanischen Journalisten Henry Morton Stanley, der 1870 durch Zentralafrika gereist ist. Dort hatte er den Auftrag, den bekannten Afrikaforscher David Livingston zu finden. Im Spiel ist Livingston jedenfalls auf der Suche nach einem geheimen Tempel, der in Kongo liegen soll. In einer Hafenstadt angekommen, bekommt der Protagonist von verschiedenen Personen wichtige Hinweise, um sich nicht verloren vorzukommen. So besteht eine der ersten Aufgaben darin, einen Enterhaken zu finden, der sich in einer Höhle befindet. Durch den Dschungel bewegt man sich mithilfe einer Karte, auf der man Quadrate auswählen muss, die den Helden in die gewünschte Zone transportieren. Den Entdeckergeist des Gamepad-Abenteurers streichelnd, fordert das Konzept vom Spieler, dass dieser ein gesamtes Gebiet nach neuen Gegenständen und Eingängen abgrast, ohne sich von Käfern, Spinnen oder anderen Feinden die Lebenspunkte stehlen zu lassen.

Doch obwohl die Idee Spaß und gute Laune verspricht, ist STANLEY: THE SEARCH FOR DR. LIVINGSTON unteres Mittelmaß, zumindest dann, wenn man bereit ist, noch ein Auge zuzudrücken. Das hängt teilweise auch mit der Hässlichkeit der Figur Stanley zusammen, der in knalligem Orange daherkommt und wahrscheinlich deshalb ein solches Aussehen verpasst bekam, damit er sich sowohl von den übrigen Menschen als auch vom Hintergrund im Urwald abheben konnte. In der Hafenstadt, dem ersten Bereich des Spiels, sind die Unterschiede deshalb sehr augenfällig. Hier ein stämmiger Seemann mit Mütze und roter Hose, dort eine blonde Frau in einem weißen Kleid, die auch noch einen offenen Schirm in der Hand hält. Grafisch ist das selbst für NES-Verhältnisse sicherlich nicht oberste Klasse, aber es kann sich mindestens sehen lassen. Obendrein nervt der Protagonist, weil man mit ihm nicht einfach von höher gelegenen Stellen springen kann, ohne dass dieser sich dabei anscheinend so schwer verletzt, dass man ein ganzes Leben abgezogen bekommt. Dieser Gefahr des Aufpralls entkommt man also nur, wenn man die Drehflügel benutzt, die Stanley herausholen kann, sobald er in der Luft ist. Es stellt zwar ein cooles Feature dar, doch mir wäre es lieber, wenn dieser orangefarbene Typ ordentlich springen könnte.


Normalerweise sind Side-Scroller so aufgebaut, dass bei Berührung des Gegners Energie abgezogen wird oder man sofort ein Leben verliert. In STANLEY: THE SEARCH FOR DR. LIVINGSTON ist das überraschenderweise oftmals nicht der Fall, weil häufig nur die abgefeuerten oder geworfenen Waffen für den Energieabzug verantwortlich sind. Daran muss man sich zunächst gewöhnen, weil man als Kenner von Spielen der älteren Generation natürlich darauf konditioniert wurde, direkte Feindberührungen möglichst zu unterlassen. Speere und Wurfmesser gibt es nur in begrenzter Form, sodass man häufig auf die gute alte Handarbeit zurückgreifen muss, um sich den Weg - wortwörtlich - freizuboxen. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Gegner nun eine fleischfressende Pflanze, ein Gepard oder eine blaue Riesenspinne ist, mit der Faust lässt sich einfach alles verhauen. Würde das gesamte Spiel nicht so dermaßen darauf aus sein, dem Spieler das Einschnarchen leicht zu machen, hätte man diesem Aspekt sogar etwas abgewinnen können.

Bubsy 3D


  • 1996
  • Eidetic
  • gespielt auf: PlayStation








Es gilt ausgemacht, dass BUBSY 3D ein verdammt schlechtes Spiel ist, welches schon bei den elementarsten Dingen versagt. Wenn über die schlechtesten Spiele geredet wird, dann taucht es auf zu vielen Listen auf, als das man es ignorieren könnte - was wohl auch der Grund dafür ist, dass ich es gespielt habe. Möglicherweise würde BUBSY 3D, eines der ersten 3D-Plattformergames der Geschichte, heute niemand mehr kennen, wenn es nicht so derart miserabel wäre. Miserabel? Oh boy, das Wort ist, gemessen an den tatsächlichen Verbrechen der Entwickler, reinster Pflaumenkuchen-Euphemismus. Bevor ihr weiterlest, bitte ich euch zuerst um einige Schweigesekunden für alle Kinder, die dieses Werk von ihren Eltern zum heiß ersehnten Geburtstag, Weihnachten oder zu welcher Gelegenheit auch immer bekommen haben.

Ihr müsst die Katze Bubsy über 18 Level steuern, die sich auf dem Planeten Rayon befinden, dem Heimatort der bösen Woolies. Hier müsst ihr Teile von Raketen einsammeln, damit Bubsy wieder zurück auf den Planeten Erde fliegen kann. Die spuckenden Woolies, wie auch andere Feinde, können mit einem Sprung von oben oder mit dem Schießen von Atomen, die es fast in jedem Level zahlreich gibt, aus dem Weg geräumt werden. Schwimmen kann Bubsy nur in bestimmten Abschnitten, weshalb man die Nähe des Wassers lieber meiden sollte. So weit ist das Konzept klar ersichtlich und die Tatsache, dass normale Abschnitte des Spiels eine feste Anzahl an versteckten Raketenteilen und Atomen haben, sorgt für Struktur. Auseinanderfallen tut das Konzept jedoch erst durch die Umsetzung, welche unbeschreiblich grausam ist. Es ist nämlich nicht etwa so, dass man sich durch attraktiv ausschauende Level durchkämpfen muss, die abwechslungsreich gestaltet wurden. Es ist auch nicht so, dass eine gute Steuerung dem Spieler bei seinem Wunsch behilflich ist, nicht von oberen Plattformen herunterzupurzeln. Und es ist ebenfalls nicht so, dass sich eine interessante Soundkulisse präsentiert, bei der man sich sicher sein kann, dass die Macher mehr als 30 Sekunden daran getüftelt haben. Stattdessen sieht es folgendermaßen aus: Ihr seht alle Level hindurch nur potthässliche - eher unfertige - Texturen, die sich nur in Form und Farbe zu unterscheiden scheinen, und versucht so gut es geht, die Scheißkatze zu steuern, die man im Stehen immer wieder neu ausrichten muss, um einen ordentlichen Richtungswechsel hinzubekommen, während die auditive Ebene mit ihren lo-fi sounds das Erlebnis noch surrealer macht, als es eh schon ist. Wenn man einem Videospielkenner, der von diesem Spiel bisher noch nichts gehört hat, erzählen würde, dass ein solches Spiel für die PlayStation existiert, er würde es nicht glauben.


Ich fand BUBSY 3D zunächst sogar sympathisch, wofür wohl meine Affinität zu abseitigen Produkten schuld ist. Dieses bescheuert Dekonstruierende, das die Landschaften repräsentieren, sagte mir nämlich am Anfang noch zu. Nachdem Bubsy auch noch den ein oder anderen selbstreferenziellen, ironisch angelegten Spruch raushaute, bei dem ich ganz in Verzückung geriet, dachte ich schon, dass die Gamerwelt nicht fair mit diesem Spiel umgeht. Doch BUBSY 3D bedeutet auf Dauer absolute Langeweile und Frusterlebnisse, über die man nicht einmal wirklich Frust empfinden will. Dabei wurde das 1996 erschienene Spiel von Eidetic entwickelt, der selben Firma also, die auch für das Agenten-Actionspiel SYPHON FILTER verantwortlich war. Dieses wurde ebenfalls für die erste PlayStation produziert, war jedoch mit ordentlicher Grafik und Steuerung gesegnet. Lustigerweise erschien das Spiel mit der Katze ohne Unterhose in den USA nur einen Monat nach dem Spiel, das für viele weitere Jahre das Referenzspiel in Sachen 3D-Plattformer gewesen ist: SUPER MARIO 64.

Samstag, 14. Juni 2014

Quackshot Starring Donald Duck


  • 1991
  • Disney Interactive Studios
  • gespielt auf: Megadrive












QUACKSHOT macht es möglich, dass man mit Donald Duck verschiedene Plätze auf der Weltkarte besucht und dort seine Gegner mit einer Saugglocke kampfunfähig macht. Wäre es ein Spiel mit einem schlechten Gameplay und niedrigem Spielspaß, hätte man schnell zu der Auffassung gelangen können, dass die Hauptwaffe all die grausame Schlechtigkeit symbolisieren würde. Doch so einfach macht es QUACKSHOT STARRING DONALD DUCK den Kritikern nicht, denn das Prinzip, die Widersacher für wenige Sekunden auszuschalten, ohne diese zu töten, dient nicht nur den Kinderaugen, es zielt ebenso darauf ab, den Spieler herauszufordern und von ihm das Gespür für Timing und Geschwindigkeit zu verlangen.

Im Spiel steuert man den aus der Walt Disney Zeichentrickwelt bekannten Donald, der auf eine Schatzkarte von König Garuzia gestoßen ist und sich durch das Auffinden des Schatzes erhofft, endlich reich zu werden. Mithilfe seiner Neffen Tick, Trick und Track fliegt er etwa nach Ägypten oder Mexiko, um Hinweise auf das Versteck des Schatzes zu finden und neue Routen auszumachen. Zwar ist dieses Spiel sehr konventionell aufgebaut, doch ein durchgehend lineares Jump 'n' Run ist QUACKSHOT trotzdem nicht, da man hin und wieder die Freiheit bekommt, zu bestimmen, in welcher Reihenfolge man verschiedene Passagen bewältigt. Auch muss man an einige Orte auf der Karte wieder zurück, weil man in der Zwischenzeit zum Beispiel ein richtiges Item besorgen konnte, mit dem man in der Lage ist, ein zuvor noch unmögliches Hindernis zu bezwingen. Ganz oft sind es aber Schlüssel für Paläste und Kammern, die an einem anderen Ort gefunden werden müssen. Zusätzlich zur Saugglocke hat man überdies auch Puffmais oder Seifenblasen zur Verfügung, um den Gegnern ordentlich Paroli zu bieten. Ansonsten hüpft man sich durch die bunten Stages, achtet auf Vögel, die ein Bienennest herunterwerfen, und versucht Chilischotten einzusammeln, die Donald Duck heftig in Rage versetzen, sodass er wie ein Berserker alles und jeden umnietet, der nicht bei Drei auf dem Baum ist. Das macht ordentlich Lust, weil die Hüpf- und Schießeinlagen abwechslungsreich ausfallen und die Macher bei der grafischen Darstellung alles andere als knauserig waren. Hier sehen Hintergrundbilder wie Bewegungsabläufe gleich exzellent aus und vermitteln ein Zeichentrick-Ambiente, das nicht gemieden werden will.


Andererseits hat QUACKSHOT einige Schwachstellen, die dem Spiel einen Klassikerstatus, wie ihn zum Beispiel CASTLE OF ILLUSION STARRING MICKEY MOUSE (1990) hat, verwehren. So bietet das Spiel weder eine Passwortfunktion noch eine andere Option an, sein Vorankommen zu speichern. QUACKSHOT wurde zwar anscheinend tatsächlich nach der Maxime entwickelt, dass in der Kürze die Würze liege, dennoch braucht man schon seine Zeit, um das Game zu Ende zu bringen. Positiv ist allerdings, dass es eine unendliche Anzahl an Continues gibt. Ein größeres Manko ist die Steuerung, die ihn Abschnitten, in denen man Sprünge korrekt durchzuführen hat, nicht immer mitzumachen scheint, was zu Frust und Verzweiflung führen kann. Dadurch, dass man meistens aufgrund eines schlechten Sprungs seine Leben verliert, lässt sich auch erkennen, dass der Schwierigkeitsgrad nicht genug ausbalanciert ist. Nur die verschiedenen Bossgegner bringen einen halbwegs erfahrenen Zocker wirklich in so etwas wie einen Schwitzzustand, während die Tricks der anderen Widersacher kaum zu einer größeren Gefahr werden. Das alles kann jedoch nichts daran ändern, dass QUACKSHOT, auch wegen der Ausnutzung der grafischen und musikalischen Komponente, ein erstklassiges Produkt für diejenigen ist, die nicht lange an einem Spiel sitzen wollen.

Fifa 98


  • 1997
  • Electronic Arts
  • gespielt auf: PlayStation








Damals, 1997 und das nachfolgende Jahr, dachten wir uns noch, dass das, was FIFA 98 grafisch bietet, so nah an der Wirklichkeit ist, dass es gar nicht mehr "wirklicher" geht. Es waren naive Gedanken, wie uns ein paar Jahre später selbst die Nachfolgetitel auf der ersten PlayStation zeigen sollten. Aber es gab zu dieser Zeit nichts Ästhetischeres und Anmutigeres, als dieses Polygon-Gebolze aus dem Hause Electronic Arts, das mit FIFA 98 einen wegweisenden Titel für ihre Serie kreierte. Hat man sich jedoch an die Spielmechanismen der aktuellen FIFA-Spiele gewöhnt, kommt einem das 1997 erschienene Spiel reichlich albern vor. So ist es auch zumindest bei mir, der das Gameplay gar nicht derart trashig in Erinnerung hatte. Zunächst musste ich mich an die alte Steuerung gewöhnen, die für heutige Maßstäbe sehr unorthodox rüberkommt, danach an das starre Laufspiel meiner computergesteuerten Mitspieler und schließlich ebenso an die Schlussmänner, welche in die Ecken hechten können, um die unmöglichsten Paraden zu machen, aber hin und wieder Schwierigkeiten haben, einen Kullerball ordentlich aufzunehmen. 

Bekannt ist FIFA 98 nicht nur dafür, dass es das letzte Spiel der Serie ist, in dem es die Möglichkeit gibt, in einer Halle zu spielen, sondern auch für seinen "Road to World Cup"-Modus, der hier auch das Herzstück bildet. In diesem Modus kann man aus 172 Mannschaften, die an der WM-Qualifikation für das Turnier in Frankreich teilgenommen haben, auswählen, und mit seinem Team bis ins Finale der Weltmeisterschaft vordringen. Auf diese Weise kann man sich beispielsweise an der Herausforderung probieren, mit Papua-Neuguinea auf der höchsten Schwierigkeitsstufe Weltmeister zu werden. Die Anzahl der Spiele in der Qualifikation richtet sich dabei selbstverständlich nach dem kontinentalen Verband, dem ein Team angehört, und der ausgewählten Truppe selbst. FIFA 98 war leider über viele Jahre der einzige Titel der EA-Entwickler, der eine solche Spielspaß fördernde WM-Qualifikation anbot. Erst FIFA FUSSBALL-WELTMEISTERSCHAFT BRASILIEN 2014 für die PlayStation 3 und die XBOX 360 adressierte wieder die Sehnsucht, sich ein vollständiges Turnier in das eigene Wohnzimmer zu holen und es mit beinahe jeder denkbaren Nation gewinnen zu können.


Bei meinem Versuch, den WM-Pokal nach Vanuatu (ein kleiner Staat im Südpazifik) zu holen, war für mich schon in der Gruppenphase der Weltmeisterschaft Schluss. Es grenzt aber auch an ein kleines Wunder, dass ich es auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad überhaupt bis zu dieser Veranstaltung schaffte, schließlich lernte ich erst in den letzten Minuten des allerletzten Qualifikationsspiels, wie man die Spieler dazu bringt, ordentlich über den Rasen zu rennen und nicht nur im Eiltempo zu schleichen. Hier offenbart sich jedoch auch ein Knackpunkt des Spiels, der für die Langzeitmotivation nicht gerade förderlich ist. Hat man sich die taktischen Muster eingeprägt, die gute Angriffe oder gute Abwehraktionen bescheren, hat man es nach kürzester Zeit nicht sonderlich schwer, den CPU in die Knie zu zwingen. Schnelles Tastendrücken bei Ballbesitz des Gegners macht es nämlich zu einfach, das runde Leder zu stibitzen. Hinzu kommt noch, dass durch das simple Betätigen der Schultertasten gleich schwere Tricks ausgepackt werden, die selbst von unterdurchschnittlichen Fußballern akkurat, ja sogar formvollendet ausgeführt werden.

Mittwoch, 28. Mai 2014

Buffy - Im Bann der Dämonen - Staffel 2

Buffy the Vampire Slayer
USA, 1997 - 2003
Umfang: 7 Staffeln (144 Episoden)
Genre: Mystery, Horror
Idee: Joss Wheddon


Buffy Summers möchte eigentlich ein ganz normales Leben führen und nur Probleme haben, mit denen sich alle anderen Teenager auseinandersetzen müssen. Doch zu ihrem Pech wurde sie von geheimnisvollen Mächten dazu auserwählt, eine Vampirjägerin zu sein. Also bleibt ihr nichts weiter übrig, als ihr Schicksal anzunehmen und sich Vampiren, Dämonen und anderen Wesen mit übernatürlichen Kräften entgegenzustellen. Neben dem Bibliothekar Giles, der als Buffys Wächter und Experte fungiert, stehen ihr dabei auch gute Freunde zur Seite.

 

Wer die Sunnydale Highschool besucht, kann sich kaum über Langeweile beklagen. Denn schließlich liegt direkt unter der Schule der Hellmouth, dem Schülerinnen und Schüler die vielen Vampire, Monster und andere übernatürliche Merkwürdigkeiten zu verdanken haben. In der ersten Staffel wird gar ein Rektor von besessenen Schülern verspeist. Doch das Wissen, dass es in der kalifornischen Kleinstadt Sunnydale eine zentrale Region des Bösen gibt, haben nur wenige. Und die, die den Durchblick haben, lernen noch mehrheitlich an der Schule, haben demnach also weitere Baustellen, die es verhindern, dass sie sich ganz auf die Rettung menschlichen Lebens, ja manchmal sogar die Rettung des Planeten konzentrieren können. Dass unsere Helden immer etwas zu tun bekommen, verleitet sie natürlich ab und an dazu, Witze darüber zu machen. Und irgendwie ist es auch tatsächlich lustig, dass der Schulalltag, obzwar die Teenager von Vampiren und Dämonen ständig bedroht werden, immer weitergehen muss. In der Realität hätten wohl viele Eltern ihre Kinder nach den schwer erklärbaren Vorfällen von der Schule genommen, vielleicht hätte man die Highschool gar geschlossen, aber in BUFFY scheint es solche Menschen und Optionen nicht zu geben. Mit diesem Anti-Realismus, der nur noch stärker betont, dass es sich hier um Unterhaltung handelt, gehen die Serienmacher, ohne plakativ zu werden, glücklicherweise ironisch und sehr offen um.

Diese humoristischen Verweise auf Strukturen und Regeln, wie auch andere witzige Passagen, die den Zuschauer zum Lachen animieren, behindern natürlich in keinster Weise die ernsten Töne, welche in der Serie häufig zum Tragen kommen. In der zweiten Staffel ist es vor allen Dingen das Verhältnis zwischen Buffy und Angel, welches ein hohes Maß an Tragik beinhaltet, weil der Handlungsstrang über die Liebesgeschichte im letzten Drittel einen dramatischen Richtungswechsel bekommt. Zu diesem Zeitpunkt beschäftigt sich das Drehbuch bereits intensiv damit, Handlungslinien aus älteren Folgen in die neuen zu überführen und diese fortzuspinnen. Die Fans dieses TV-Projekts übertreiben es also überhaupt nicht, wenn sie meinen, dass BUFFY - IM BANN DER DÄMONEN sich in der zweiten Staffel, was die erzählerische Komplexität angeht, verändert hätte. Es wird nun noch deutlich mehr in Zusammenhängen geschildert und auf das Vorwissen des Publikums gesetzt, wohingegen bei den ersten Folgen seltener der Versuch unternommen wurde, einen relevanten Beitrag zur story arc zu leisten. Das schwierige Verhältnis zwischen der Hauptfigur und ihrem älteren Vampirfreund Angel kann auf diese Weise erst näher und ausführlicher beschrieben werden, mit allen ernsthaften Konsequenzen und nicht zu unterdrückenden Gefühlen. Die Serie erreicht hierbei ein unglaublich hohes emotionales Niveau, welches im Finale noch einmal einen neuen Höhepunkt feiert.

Beim Figurenbestand hat man sich nicht dazu entschlossen, viel zu experimentieren. Bis auf den in einer Rockband spielenden Oz, der von Seth Greene verkörpert wird, haben die Macher es nicht für nötig gehalten, das Kollektiv der Guten zu verstärken. Dagegen baute man auf der bösen Seite mit Spike und Drusilla zwei wirklich fiese Vampire ein, die sich aber zumindest von Buffys Kampftechnik überrascht zeigen. Dennoch kommt es für sie nicht in die Tüte, kampflos aufzugeben und den Slayer einfach so gewinnen zu lassen. Mit immer neuen und scheußlicheren Plänen halten sie die Heldin auf Trab, die immer noch an ihrem vorgeschriebenen Schicksal, eine Vampirjägerin sein zu müssen, zu knabbern hat. Ihre Mutter hält sie zum allem Überfluss für ein verwöhntes Mädchen, welches sich den Verpflichtungen entzieht und nicht erwachsen werden möchte. Doch Buffy Summers bringt es natürlich nicht übers Herz, ihrer Mutter freiwillig die Wahrheit zu erzählen. Etwa die Wahrheit, dass sie regelmäßig auf Friedhöfen herumlungert, um aufgestandenen Blutsaugern einen Pflock ins Herz zu rammen. Oder die Wahrheit, dass sie schon mehrmals die Welt vor deren Zerstörung bewahrt hat. Es stellt sich nicht nur die Frage, ob die Mutter ihr das glauben, sondern ob sie die Erklärung von der Determinierung auch annehmen würde.

Die tiefsinnige Serie setzt in dieser Staffel insgesamt auf mehr zusammenhängende Erzählelemente und ein breiteres Konzept, welches unglaublich viele Überraschungen bietet und zudem noch eine Weiterentwicklung der ursprünglichen Idee bedeutet. Es ist wieder einmal nicht so sehr der Sensationalismus der Vampir- und Monsterjagd von entscheidender Bedeutung, sondern die Dialoge und die Figuren, die die Dialoge aufsagen. Mit biederer Zielpublikum-Unterhaltung hat das von Jess Whedon initiierte Projekt weiterhin wenig zu tun.

Dienstag, 27. Mai 2014

Die Sopranos - Staffel 3

The Sopranos
USA, 1999 - 2007
Umfang: 6 Staffeln (86 Episoden)
Genre: Drama
Idee: David Chase


Tony Soprano ist ein Mafioso aus New Jersey und entschließt sich, nachdem er von Panikattacken heimgesucht wurde, zu einer Psychiaterin zu gehen. Neben den persönlichen Sorgen treten auch immer wieder Schwierigkeiten mit Leuten auf, die seinen Mafiakollegen und ihm den Platz streitig machen wollen oder Gelder nicht pünktlich zahlen. Und dann hat Tony ja noch seine andere Familie, seine Frau, seine Tochter und seinen Sohn. 


Mit durchgehend hoher Konsistenz hinsichtlich Charakterzeichnung und Storyablauf glänzt DIE SOPRANOS zum ersten Mal in der dritten Staffel, die die Serie nun endgültig von allen Verweisen auf das Prä-Qualitätsserien-Zeitalter wegzuführen scheint. Bemängelte ich beispielsweise noch an der ersten Staffel den doch sehr naiven Umgang mit den Problemen des Soprano-Nachwuchses, können hier bei den Figuren A.J. und Meadow aufgrund interessanter Wendungen auch interessante Verhaltensmerkmale registriert werden, ohne dass diese aufgesetzt oder konzeptlos wirken. Gerade A.J., der in den vorherigen Episoden eher wie ein Inventargegenstand wirkte, verdient sich nun mehr Aufmerksamkeit, weil seine Teenager-Jahre langsam zu Ende gehen und er weiterhin kopflos wie eh und je wirkt, worüber sein Vater selbstverständlich nicht gerade glücklich ist. Nur am Anfang gibt es für Tony Soprano noch etwas zu lachen: Sein Sohn wird Kapitän eines Footballteams. Doch auch Meadow kriegt sich mit ihrem Erzeuger in die Haare, weil dieser nämlich ihren afro-amerikanischen Freund ablehnt und kein Geheimnis daraus macht. Da Tony mit einer ziemlich simplen Interpretation der Kriminalitätsstatistik argumentiert, kann Meadow, die mittlerweile an der Columbia-Universität studiert und nicht mehr bei ihren Eltern lebt, sich nicht mehr dafür begeistern, mit ihrem Vater zu sprechen, weshalb sie eine Zeit lang den Kontakt zu ihm abbricht.

In irgendwelche neuen Richtungen haben sich die Folgen der dritten Staffel nicht gedreht, die entscheidenden Gründe für ein Qualitätshoch findet man daher allein bei den Drehbüchern für die Episoden, wovon vier mit Beteiligung von David Chase, dem Erfinder der Serie, realisiert wurden. Ihm ist es in erster Linie auch zu verdanken, dass die Serie exzellent startet. Dabei hätten die erste und die zweite Folge verschiedener kaum sein können. Der Auftakt behandelt mit frecher Inszenierung noch die Versuche des FBI, das Haus der Sopranos zu verwanzen. Während der nichts ahnende Tony Soprano also auf der Arbeit ist, nimmt ein Team sich den Keller vor, in dem der Mafiachef gerne private Vieraugengespräche mit seinen sinisteren Kollegen führt. Während diese sehr viel Dynamik ausstrahlende Episode ironisch aufgeladen ist, dreht sich die nachfolgende um einen Trauerfall, der von den Personen allerdings dann doch eher differenziert betrauert wird, wie es sich nach und nach zeigt. Hierbei benutzt DIE SOPRANOS die in solchen Momenten häufig benutzte Struktur der Selbstenthüllung, bei dem einer etwas ausspricht, was allen Anwesenden auf dem Herzen liegt, aber durch die gesellschaftlich entstehenden Vorgaben zurückgedrängt wird. In diesem Fall wissen die Beteiligten zumindest alle nicht so recht, ob sie um die Mutter von Tony Soprano auch wirklich trauern sollen. Muss man den Tod eines Menschen betrauern, wenn man ihn während seiner Lebenszeit kaum ausstehen konnte?

In den restlichen Episoden stechen vor allen Dingen die Aktivitäten bei den Mafiosi heraus, die sich immer weniger einig werden. Umso wichtiger ist es, dass Tony niemals den Blick für die Empfindungen seiner Mitarbeiter verliert. Er ist deshalb wohl auch nicht nur eine Art Manager, sondern auch der Motivierer in der Organisation, der mit einem manierlichen Auftreten und einer Prise Charisma existierende Wogen glättet und Unstimmigkeiten in Stimmigkeiten verwandelt. Man könnte meinen, dass an seinem Führungsstil und seinen Aktionen die Zukunft des gesamten Unternehmens hänge, schließlich macht niemand solch einen professionellen Eindruck, wie der etwas füllige mobster aus New Jersey, der selbst den schnell aufbrausenden Ralphie, einen neuen Charakter in der Serie, ruhig stellen kann. In seiner zweiten Familie sieht es jedoch schon etwas anders aus. Die Streitereien mit seiner Frau Carmela gehören zum festen Bestand des Familienlebens und bleiben ein immer wiederkehrendes Phänomen, welches Tony aber, da er Affären nicht abgeneigt ist, irgendwie mit einkalkuliert. Zwar mag er sich seiner Frau gegenüber nicht jedes Mal clever anstellen, doch tatsächlich schweren Konsequenzen musste er sich bisher nicht entgegenstellen.

Auffällig ist, dass der Fremdgeher, Heuchler und Rassist namens Tony Soprano nun schneller zu reizen ist und einen strengeren Ton an den Tag legt. Natürlich war er noch nie ein Typ, bei dem man schnell den Verdacht hatte, dass er sich doch bestimmt heimlich SAILOR MOON anschaue und dort der Protagonistin im Kampf um Liebe und Gerechtigkeit die Daumen drücke, doch in der dritten Staffel verliert Tony in meinen Augen ein paar Prozentpunkte von seiner Kuschelidentität. Anders ausgedrückt: der Chef wird böser und zorniger. Dies stellt aber nicht eine Verschlechterung dar, sondern ganz im Gegenteil die Abrundung des gesamten Konzepts.

Sonntag, 11. Mai 2014

Seinfeld - Staffel 3

Seinfeld
USA, 1989 - 1998
Umfang: 9 Staffeln (180 Episoden)
Genre: Komödie
Idee: Larry David, Jerry Seinfeld


Jerry Seinfeld ist ein Stand-Up-Comedian und lebt in New York. Zusammen mit seinen Freunden George Constanza, Elaine Benes und Cosmo Kramer muss er sich durch Alltagsprobleme verschiedener Art durchschlagen.


Serien können oft von ihrem Entwicklungspotenzial profitieren, etwa dann, wenn sie nicht als feste, unbewegliche Masse angesehen werden und die richtigen Leute die Verantwortung haben. So war das auch bei der Sitcom SEINFELD, die in der dritten Staffel einige neue Ansätze erkennen ließ, ohne das bereits formulierte Programm, welches man in den ersten beiden Staffeln betrachten konnte, über Bord zu schmeißen. Das bezieht sich ganz konkret auf die Charaktere, die an Jerry Seinfelds Seite agieren und nun aufgrund der engeren Typisierung einen individuelleren Eindruck machen, zumindest innerhalb des Quartetts. Elaine, gespielt von Julia Louis-Dreyfus, verhält sich schrulliger, und der von Jason Alexander verkörperte George mutiert schneller zum Choleriker. Doch die schönste Überraschung ist Cosmo Kramer, diese nicht selten überkandidelte Person, die gegenüber Jerry wohnt. Endlich hat man aus ihm mehr gemacht, als nur einen Typen, der, meistens unbestellt, in Jerrys Wohnung hereinspaziert, um wieder über seine neuen bizarren Ideen zu sprechen oder seine Freunde durch einen dummen Spruch oder eine blöde Aktion in Verlegenheit zu bringen. Mich macht diese Veränderung auch deshalb so munter und glücklich, weil genau dieser Punkt auf meinem Wunschzettel stand. Kramer taucht in der dritten Staffel also nicht mehr ständig als eine erkennbare Nebengestalt und ein drolliger Pausenclown auf, der bloß da ist, um seine Nummer zu machen und danach wieder abzuziehen. Diese Integration von Cosmo Kramer bleibt nicht ohne positive Auswirkung, schließlich trägt dessen intensivere Beteiligung auch zu einem Mehr an Chaos bei.

Dabei muss darauf hingewiesen werden, dass die Umschreibung Mehr an Chaos im Seinfeld-Kontext sich auf etwas bezieht, was das Lacherkonto meistens fördert. Kaum etwas ist an dieser Serie anregender, als die Gewissheit, Menschen zusehen zu können, die sich an irgendwelchen Haken des sogenannten normalen Lebens verfangen und damit Situationen entstehen lassen, die zu vielen chaotischen Augenblicken führen. Gerade deshalb nimmt jede Folge erst dann Fahrt auf, wenn die Figuren den Griff des Absurden spüren und ihre Befreiung planen. Und je öfter und je extremer die Charaktere Berührungen mit absurden Elementen machen, desto mehr Stimmung herrscht vor. Sowohl auf dem Bildschirm wie auch auf dem gemütlichen Möbelteil vor dem Bildschirm. Dennoch verkauft sich das Team in erzählerisch schlichteren Episoden nicht nur unter Wert, wie beispielsweise eine Folge zeigt, in der George Constanza eine Frau kennenlernt, die nach seiner Meinung zwar perfekt zu ihm passe, aber deren Nase nicht optimal aussehe. So überredet er sie schließlich trickreich, ihre Nase zu operieren. Pech für George, dass die Schönheitsoperation nicht glattgeht und ein Schuss in den Ofen ist. Erst einen späteren Eingriff kann George als ästhetischen Fortschritt registrieren, aber zu diesem Zeitpunkt ist die Beziehung bereits kaputt, weil ihm die äußeren Werte viel wichtiger waren, als die inneren.

George, der für seine Aktionen in dieser Staffel wohl eine eigene Besprechung wert wäre, bleibt weiterhin ein großer Pessimist, der eine Niederlage nach der anderen einstecken muss. Die Schreiber der Drehbücher haben es besonders auf ihn abgesehen und lassen ihn hier von einer Pfütze in die andere rennen. George versucht sich als Autoeinparker, als Pulloververschenker, als Tatsachenerzähler, als Garagenpinkler, und scheitert, wie Männer der Spezies Pechvogel in solchen Formaten eben so scheitern. Auf der Suche nach zwei bestimmten Dingen, die sein Leben verändern sollen (Job und Freundin), bremsen ihn ständig verschiedene Dinge aus, die kaum kalkulierbar sind - womit SEINFELD abermals unterstreicht, dass nicht die Absicht vorliegt, eine analytische Charakterstudie im Gewand einer Unterhaltungssendung zu sein. Die bisherige Formkurve der Serie kann sich sehen lassen und ich kann mir nur schwer ausmalen, wie viele großartige Passagen noch auf mich warten. Neben der ersten Doppelfolge der Serie (DER NEUE FREUND), in der Jerry Seinfeld auf den Baseballspieler Keith Hernandez trifft (der sich übrigens selbst darstellt), gab mir AUF DER FALSCHEN SEITE am meisten das Gefühl, dass es keine Zeitverschwendung ist, sich die gesamte Serie anzuschauen. These pretzels are making me thirsty. Was für ein wunderbarer Spruch - besonders, wenn er aus dem Mund des andauernd angeschlagenen George Constanza kommt, mit dem man fast schon Mitleid haben kann.